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南都讯 “防沉迷”初见成效,新问题仍要深究。

日前,南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起问卷调查,关注“防沉迷”工作的社会效果,为未成年人健康成长保驾护航。虽然调查显示新政的实施对于未成年人游戏时长和消费的控制较为明显,但依旧有诸多问题值得关注。

例如,有近一半的受访学生独立拥有自己的手机或平板;孩子玩游戏数量越多,越清楚电子支付密码和身份证保管地;超四成受访家长表示孩子试过“直接向家长索要身份证,要求家长帮忙通过人脸识别”……

为此,南都教育联盟和民调中心收集了上千条学生及家长的意见反馈,其中针对游戏防沉迷的建议,主要集中在游戏企业、家长和学校三大主体方面。其中对于家长群体,受访学生和家长均提及家长要“多陪伴”“引导”“监督”“以身作则”,希望家长能多些亲子互动时间,更多地参与孩子的成长过程。

A

问题

孩子玩游戏数量越多,越清楚电子支付密码

针对游戏设备、电子支付密码、身份证等保管的问题,本次问卷也分别向学生和家长做了调查。

在游戏设备问题上,51.62%的学生尚未拥有独立拥有个人电子设备,需要用父母的手机或平板玩游戏。在电子支付密码、身份证的保管问题上,认为孩子不知道支付密码与认为孩子不知道身份证保管地的受访家长分别占63.98%、66.81%;其中,47.95%的受访家长认为孩子既不知道家长的支付密码也不知道身份证保管地。

基于以上情况,中小学生在进行游戏充值前是否会征求家长同意?调查显示,84.49%的学生在充值游戏前会征求父母同意,而15.51%的学生则能自己自由支配零花钱,在进行游戏充值时不需要经过家长同意。

值得注意的是,从孩子玩网络游戏数量的情况来看,孩子玩10种以上网络游戏的情况下,受访家长认为孩子“知道支付密码,知道身份证保管地”的比例更高,占24.62%。

超四成家长表示孩子索要身份证或求帮通过人脸识别

哪些措施能有效防止未成年人玩游戏沉迷?调查数据显示,受访家长认为“实名认证,未成年不能通过认证”的方式最有效,达73.38%,其次“限制上线登录游戏的时间区间”和“游戏时间达到特定时长后强制下线”两种方式各占63.98%、62.78%。

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与此同时,超四成受访家长表示孩子试过“直接向家长索要身份证,要求家长帮忙通过人脸识别,其次各有三成半受访家长反映孩子有过“让其他成人亲戚朋友帮忙通过成年人验证”“游戏平台并未推行防沉迷系统,未成年人不用实名认证,或者输入假身份证号也可登录”的行为。交互分析显示,孩子玩的游戏数量越多,有绕开防沉迷系统的行为越多;其中,孩子玩超过5款游戏的情况下,仅18%左右的受访家长表示孩子没有绕开防沉迷系统

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此外,从孩子玩游戏的时长来看,孩子每周玩游戏时间越长,有过绕开防沉迷系统的行为比例越高。对于每周玩游戏超过3小时的孩子,49.32%的受访家长表示有“直接向家长索要身份证,要求家长帮忙通过人脸识别”。

近五成家长认为家长应承担防沉迷主体责任

新政之下,学校在网络游戏防沉迷方面有哪些举措?结果显示,近六成受访家长表示学校针对网络游戏防沉迷方面,“为老师、家长开展相关培训,介绍引导学生少玩游戏的方法和对策”,占比最高;其次,过半数受访家长反映学校“为学生开设相关讲座,加强网络游戏防沉迷的引导”。

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问及未成年人游戏防沉迷的主体责任应该由谁承担,近五成受访家长表示主体责任应该由家长自己承担。交互分析发现,受访的小学家长认为未成年人游戏防沉迷的主体责任应该由家长自己承担的比例更高,达56.66%;而受访的中学家长认为应该由未成年人自己承担的比例更高,为27.26%。

B

意见收集

受访学生希望家长能以身作则 多点时间陪伴孩子

本次调查问卷,还收集了学生及家长反馈的上千条意见。针对游戏企业、学校、家长、学生等群体,均有许多意见和建议提出。

“作为未成年人,您对游戏防沉迷管理的方法,以及游戏企业、家长、学校等主体有何看法和意见?”针对该问题,许多受访学生给予了赞同和支持,认为游戏防沉迷新政带来了许多益处。同时,学生们还主要集中讨论了“游戏时间”“企业作为”“家长管理”“培养兴趣”等方面的问题,希望游戏防沉迷方面的举措有所改善和变化。

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学生问卷意见收集栏中的词云图

事实上,“时间”一词为本次意见反馈统计中的最高频词汇。首先,学生们对于“游戏时间”有自己的看法和见解,大部分填写该问题的学生均表示,游戏时间的减少,给了他们更多运动、学习、阅读等时间。其中就有受访学生表示:“我觉得这种方式可以控制我们,让我们把心思多放在学习上。”还有学生提到,当前政策“既控制学生使用游戏时间,又让更多学生有更多的户外活动时间”。据分析,诸如“户外”“体育”“运动”“锻炼”等字眼,在意见反馈中出现频次较高。

针对游戏企业,很多受访学生表示,做好游戏防沉迷工作,需要“游戏企业担起社会责任”。也有学生向其提出了防沉迷新举措,比如就有学生提到,“游戏企业在技术层面要管控未成年人玩游戏的类型、级别、时间”,也有学生认为需要做好等级制度。有一名受访者就写道:“游戏公司发行游戏应该设立等级制度:分成人组和未成年组。未成年组游戏应该多开发一些有利智力开发和促进学习的健康游戏,做到寓游于教最好不过。”

针对家长这一主体,学生们的声音则显得更集中,“家长”一词成为出现频率高居第二的词汇。在对家长群体的建议中,许多受访学生都提到“多陪伴”“引导”“监督”“以身作则”等字眼。学生们大多希望,家长能扮演好监督、引导的角色,多些亲子互动时间,更多地参与孩子的成长过程,培养和谐良性的亲子关系;也希望家长在玩游戏方面能以身作则,给孩子一个良好的榜样,同时“时时刻刻关注孩子身心健康”,陪伴孩子多阅读、运动等。有一位学生就在问卷中写道:“我希望家长能多带我去图书馆借书,这样我就不会无聊,不无聊我就不会去玩游戏。”

此外,针对学校这一主体,学生们更多希望其能多加强校风、多组织活动等。“培养孩子有自己的兴趣爱好,就能不太会沉迷于游戏。”有受访者认为,“学校应该不定期多组织些培养学生兴趣爱好的活动”,用爱好转移学生对游戏的依赖,从而减少玩游戏的时间;也有学生提及,学校老师要对同学们玩游戏严加监管。

诚然,做好未成年人的游戏防沉迷工作并非一蹴而就,也并非一方能完全担此重任,更多的是需要多方联动、系统引导。正如一位学生所说:“要督促网络游戏行业加强与家长、老师、学校的联动沟通,共同为未成年人健康成长营造良好的环境。”

受访家长最希望家庭学校起到引导监督作用

与此同时,受访家长也纷纷提供了很多意见和建议。

在游戏企业方面,受访家长希望游戏企业落实未成年人游戏防沉迷政策,对游戏内容把关。有受访者提到“游戏企业是第一道也是最重要的关卡!”“我觉得最近腾讯推出的未成年人游戏防沉迷的限制很好,希望其他游戏能实行此类机制,能有效控制孩子的游戏行为。”并建议对未成年人“开通人脸识别,每隔半小时或一小时进行人脸识别才能继续游戏,否则强制下线。”此外,还有受访者补充说,希望每周3小时的游戏时间能根据实际情况来选择,而不是固定周五六日8-9点,“我家孩子每晚在这个时间段要写作业,做完想让他放松一下,但已经过了时间。”

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受访家长意见收集栏的词云图

第二,与受访学生反映的需求一致,很多受访家长表示,家长应起到监督、引导的作用。其次是多些陪伴,关心孩子内心需求。有受访者说:“尽可能多抽时间陪孩子进行体育锻炼等有益身心的活动。”也有受访者说:“自己作为家长要做好榜样,在孩子面前尽量少玩手机。”

第三,对于未成年人来说,受访家长认为孩子应从小养成良好习惯,提高自制力,杜绝长时间沉迷网络游戏,其次是多方面发展自己的兴趣爱好。

第四,受访家长建议学校、老师需要对在校学生进行监督教育。有不少受访者提到,未成年人大多数时间在学校,尤其是在校住宿学生,都是同学之间互相影响,所以希望学校老师正确引导学生,端正学习时间,加强文娱体育活动。还有受访者建议:“中小学生减少带手机甚至不准带手机回校,减少接触网络游戏的机会。”

策划:李阳

统筹:尹来 游曼妮 孙小鹏 梁艳燕 谢斌 张纯

采写记者:孙小鹏 程小妹 文轶然 麦洁莹

民调执行:孙小鹏 梁艳燕 叶斯茗 文轶然 麦洁莹 李伟锋 沈红媛 涂长芳

实习生:曾晓茵 王穗子 谭家怡 谭炯昭 杨湉湉

设计:李毅然 何欣

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